Cronache · Popoli
Quali popoli vivono a Vilmar?
Il popolo dice da dove vieni, la stirpe da quale ramo.
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A Porta dei Mari si sentono dodici lingue, e dietro ognuna c'è un popolo. Ogni personaggio ne ha uno, e per alcuni c'è anche una stirpe da scegliere: il popolo dice da dove vieni, la stirpe da quale ramo, e insieme danno al personaggio le sue basi, i suoi limiti e una qualità innata che nessun altro popolo ha.
I popoli non sono arrivati tutti nello stesso modo. Quando il mondo era ancora magma c'erano già i drakaridi. Poi arrivarono gli spiriti: gli elfi dall'alto, da una stella, e i nani dall'interno della roccia. Gli umani, si dice, sono gli unici che qualcuno ha voluto, un Dio che li ha creati e benedetti. Dei rimanenti, ognuno racconta la propria storia, e non sempre coincide con quella che raccontano gli altri tra aberrazioni magiche, mutazioni o semplice evoluzione.
Alcuni popoli sono comuni a Porta dei Mari, altri rari: a volte è capitato che la Signoria limitasse l'ingresso di ogre, drakaridi, kharjarin e baemoth, ma al giorno d'oggi ognuno trova il proprio posto.
Qui sotto, i dieci popoli in breve. Ognuno avrà il suo approfondimento.
Umani
Si dice siano l'unico popolo voluto, e ne portano il peso più che il vantaggio. Dove passa un umano il caso conta meno: il destino, con loro, non è distratto. Vivono una settantina d'anni e non hanno tempo da sprecare. La loro ambizione e la loro fretta non sono carattere: sono compensazione.
Elfi
Stirpi: Bruni, Iridei, Azzurri.
Arrivati dall'alto, da una stella che ha portato luce e ombra, quando il pianeta era ancora magma. Sono spiriti che si stanno ancora incarnando, e ogni incarnazione li consuma. Attorno a loro il mondo non si è mai assestato del tutto. Le rovine elfiche sono più degli approdi, e gli elfi lo sanno, o fingono di non saperlo.
Mezzelfi
Non sono un incrocio. Erano elfi attratti dalla vita e dalla società con altri popoli, e a furia di condividerla hanno perso il resto della loro natura, fino a diventare un popolo diverso: si sono incarnati nella compagnia e nella condizione mortale. Il nome glielo hanno dato gli umani, sbagliando, e nessuno l'ha più corretto.
Nani
Stirpi: della Pietra, dell'Ingegno.
Nati dalla roccia, coetanei degli elfi ma generati dalle viscere del mondo. Le montagne sono il coperchio sul magma, e i nani lo tengono da tremila anni. Non devono vincere spesso: devono vincere una volta, e che quella volta non torni indietro. Le gemme che estraggono sono la loro ricchezza, e nessuno si è mai chiesto da dove venga quella luce ferma nella pietra.
Ogre
Grossi, lenti a scaldarsi e difficili da fermare. Nessuno ha mai scritto la loro storia, e questa è già la loro storia. Reggono il peso che gli altri non reggono, nelle cave, nei porti, sulle mura, e quello che gli si fa addosso li segna meno a lungo. Alla Signoria conviene così, e infatti il loro ingresso in città è contingentato.
Drakaridi
Stirpi: del Magma, della Folgore, della Tempesta.
Draghi umanoidi elementali, i veri autoctoni: c'erano già quando il mondo era magma. Ogni lignaggio ha trattenuto un pezzo di quel mondo primo, e per questo parlano ancora la lingua che le cose avevano prima degli spiriti. Gli altri popoli li considerano bestie antiche. Loro considerano gli altri ospiti.
Kharjarin
Stirpi: dell'Ambra, della Cenere.
Hanno corna e segni sulla pelle, ma il loro retaggio non è infernale. Si dice che molto tempo fa un antenato abbia chiesto qualcosa a un'entità che non era di questo mondo, e l'abbia ottenuto. Ne portano il segno, e una sensibilità rara: sentono cosa manca a una persona prima che lo dica. Per questo li si cerca, e per questo non ci si fida.
Thalassidi
Un popolo del mare, di corporatura umana e pelle da profondità di chi vive sott'acqua e ne respira le correnti. Hanno la dignità guerriera e la memoria orale di chi ha attraversato oceani. Ogni tribù appartiene a un'acqua diversa e non la confonderebbe mai con un'altra. In città li chiamano ichtyan, "pesce", e nessuno di loro ha mai accettato quella parola.
Gentelibera
Piccoli, bucolici e ostinatamente poco eroici. Si chiamano liberi perché non sono mai stati sudditi: mai un re, mai un impero, mai una guerra da raccontare, e ne vanno fieri. Coltivano, commerciano, riparano, ospitano. Nessuno li considera una minaccia, e in una città come questa è il vantaggio più sottovalutato che esista. Alcuni viaggiano ed esplorano, ma sempre come arte di godersi la vita, mai per mera ambizione.
Baemoth
Mezzi giganti, quello che resta dei giganti che un tempo abitavano Vilmar. Ne sono rimasti troppo pochi perché il popolo si divida in stirpi, e ognuno di loro è l'ultimo pezzo di qualcosa. Lenti a muoversi e lentissimi a dimenticare, ricordano una conversazione di quarant'anni fa come fosse ieri. Non hanno una corporatura particolarmente robusta, sono anzi slanciati verso quell'alto da cui osservano il mondo sottostante.
Una nota sui popoli
Quello che avete letto è la base, non la versione definitiva. Stiamo ancora lavorando su popoli e stirpi: quali popoli avranno più stirpi tra cui scegliere, cosa le distingue, quanto pesano sulle capacità del personaggio, e come entrano in città i popoli più rari. È anche per questo che serve l'alpha: provare i numeri prima di fissarli.
Quando saranno definiti, ogni popolo avrà il suo approfondimento qui nelle cronache, con le stirpi, la storia e il posto che occupa a Porta dei Mari. Se c'è un popolo che vi incuriosisce più degli altri, ditecelo: partiremo da quello.
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