Mappa di Porta dei Mari: la città murata, il porto, la baia chiusa dalla Cintura e i campi oltre le mura

Cronache · Porta dei Mari

Mappa e luoghi di Porta dei Mari

Venti aree, e in ognuna una taverna, un molo, una piazza, una bottega.

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Porta dei Mari è divisa in venti aree, e ognuna ha i suoi luoghi: una taverna, un molo, una piazza, una bottega. Ogni luogo è una chat in cui si entra e si gioca. Nella mappa c'è tutta la città, dai campi fuori dalle mura fino all'anello della Cintura.

Porta dei Mari e la sua baia, dai campi delle Masse fino all'anello della Cintura.

Le aree non sono tutte uguali. Alcune sono il cuore della vita cittadina, altre si affacciano sul porto, altre ancora sono il regno di chi vuole stare lontano dagli sguardi della Signoria. E fuori dalle mura c'è un'isola intera, fatta di campi, saline, boschi e montagne.

Qui sotto le trovate tutte, divise in quattro gruppi. Se un luogo vi incuriosisce, chiedete pure: sarà da lì che partiranno le prime storie.

Il cuore della città

Ripa Bassa. Uno dei sestieri più vivi, pieno di case e botteghe, con l'arena e il teatro principale della città. È il primo approdo per chi arriva dal mare o dalla terra, e la vetrina di quello che Porta dei Mari offre a chi sa mettersi in gioco.

Borgo Nuovo. Chi arriva e non sa dove dormire finisce quasi sempre qui: locande a buon prezzo, botteghe aperte fino a sera, piazzette dove tutti conoscono tutti. Basta sedersi alla tavola giusta per sapere chi cerca braccia, chi cerca guai e chi ha una stanza libera.

Quartiere Mercantile. Il fulcro dei commerci: i magazzini si riempiono e si svuotano al ritmo delle maree, e ogni affare passa dalla bilancia della dogana. Qui una buona stretta di mano vale quanto un carico d'argento.

Poggio delle Arti. Il colle che domina la città, dove le corporazioni hanno alzato una selva di torri per sfoggiare ricchezza e potere. Qui le Arti fissano i salari, dettano i monopoli e muovono i fili della Signoria, tra assemblee a porte chiuse, banchi di cambio e sigilli di cera.

La Cittadella. L'acropoli fortificata, dove il potere della Signoria si unisce alla forza delle armi e al lusso dell'alta aristocrazia. Dietro le porte di bronzo ci sono le dimore delle casate più ricche, le caserme d'élite e i palazzi di giustizia per i grandi processi.

Il porto e il mare

Darsena Militare. Il porto di stato e la roccaforte navale della città, chiusa da muraglie a picco sull'acqua. Qui stanno la flotta da guerra, i cantieri militari e la dogana marittima, e qui si decidono i blocchi navali e le scorte alle delegazioni straniere.

Le Carceri. Strette tra il mare e il canale, sono la fortezza della Guardia cittadina: caserme, armerie, una piazza d'armi e le celle dove finiscono ladri, debitori e attaccabrighe. Due ponti le collegano alla città, e dalle torri si sorveglia il porto giorno e notte.

Soglie degli Dei. Il luogo più sacro di Porta dei Mari, e forse il più affollato. Pellegrini da ogni costa, sacerdoti di dèi diversi che si salutano sui ponti con cortesia misurata, mercanti che vengono a chiedere un buon vento. Ogni culto ha il suo promontorio, ma le passerelle sono di tutti, e lì si parla di molto più che di preghiere.

Cintura di Vilmar. L'anello di isolotti, scogli e secche che chiude la baia. Si dice che l'abbia disegnato la Cometa dei Due Soli cadendo in mare, e al centro l'acqua è ancora così scura e profonda che i pescatori la chiamano il cratere.

Gli altri volti della città

Contrada Malacque. Per la Signoria è solo una palude; per chi ci vive sono i Moli Marci, la contrada più libera della città. Le guardie ci entrano di rado, la dogana mai, e chi vuole sparire sa che qui nessuno fa domande.

Il Crepaccio. Le guardie sono accampate sull'orlo, ma raramente scendono oltre il primo ponte. Laggiù si gioca a dadi su tavole sospese nel vuoto, si ingaggia una lama per poche monete, e chi conosce i passaggi giusti arriva sotto le cantine dei palazzi senza mai vedere il cielo.

Nym-Vaelen. Gli elfi dicono di essere arrivati per primi, e qui è facile crederci: giardini curati da secoli, cupole verdi, un albero immenso al centro e un santuario sul mare di cui nessuno conosce l'età. Il muro è basso, ma chi non è elfo capisce presto di essere ospite.

Atla-Nui. Qui le porte si aprono sull'acqua: case rotonde dai tetti a spirale, laghi limpidi, cascate. Chi ci abita si tuffa dal pontile di casa e riaffiora molto più in là. Gli umani lo chiamano Villaggio Ichtyan, e ci vengono per perle, pesce e cose che non si trovano in nessun mercato.

Parco delle Lanterne. Di giorno prati, aiuole e labirinti di siepi. Al tramonto i guardiani accendono le lanterne lungo i sentieri, le coppie attraversano i ponticelli verso il padiglione sul lago, e dalla piccola spiaggia si vedono le barche rientrare.

Necropoli. Sentieri bianchi tra tombe curate, cipressi e fiori freschi. In fondo, dove il pendio diventa roccia, c'è una porta antica sbarrata da una grata di ferro, e i fiori che qualcuno lascia davanti non appassiscono mai del tutto.

Fuori dalle mura

I campi delle Masse. Campi di grano, orti e masserie divisi da canali e sentieri alberati. È terra di contadini e di mercanti di carri, abbastanza vicina alla città da sentirne le campane, abbastanza lontana da sentirsi liberi.

La Via Maestra. Solchi profondi di ruote, polvere d'estate e fango d'inverno: è la strada più battuta dell'isola. Tra le querce si incrociano carri di sale e di grano, mercanti con i muli, famiglie in cerca di fortuna e viaggiatori che non sanno ancora se stanno arrivando o partendo.

Le Saline. Un mosaico di vasche d'acqua ferma, azzurre, lilla e rosate a seconda di quanto è maturo il sale. I salinari camminano a piedi nudi sugli argini, aprono e chiudono le chiuse e rastrellano la crosta bianca. D'estate il riverbero è così forte che si lavora a occhi socchiusi.

Selva del Condannato. Comincia dove finiscono i campi, e da lì la città non si sente più. Sentieri di boscaioli tra le felci, capanne di carbonai, vecchie pietre coperte di muschio che nessuno ricorda chi abbia messo lì. Chi la conosce ci trova legna, selvaggina e riparo; chi non la conosce, di solito, trova la strada per tornare indietro.

Piè di Monte. Dove finiscono i campi, la terra diventa pietra. Qui cominciano i sentieri per le montagne, segnati da cumuli di sassi tra l'erica e da un vento che non smette mai. Chi sale lo fa per scelta, e chi scende, di solito, ha qualcosa da raccontare.

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