Diario di sviluppo
Con cosa è fatta Vilmar
Le fondamenta, per i più curiosi.
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Per i più curiosi, partiamo dalle fondamenta. Vilmar non nasce da un programma già pronto da adattare: l'abbiamo scritta da zero, e ogni scelta tecnica è partita da una domanda sola, cosa serve a chi gioca.
Il server è scritto in Rust. È un linguaggio pensato per programmi che non devono cadere: molti errori li scova prima ancora che il gioco parta, invece di farli scoprire a voi nel mezzo di una giocata. E regge tanta gente nella stessa chat senza rallentare. Gli esiti delle azioni si calcolano lì, non nel vostro browser, e così nessuno può aggiustarseli.
I dati stanno in PostgreSQL. Il vostro personaggio, le sue monete, le sue relazioni sono al sicuro in un database pensato per non perdere nulla. Se due persone comprano l'ultimo pezzo di una bottega nello stesso istante, lo prende uno solo.
La chat viaggia su WebSocket, un collegamento sempre aperto tra il vostro schermo e il server: il messaggio arriva subito, senza ricaricare la pagina. Si gioca come si parla, nello stesso momento. E lo stesso vale per la posta privata, le notifiche e i nuovi messaggi in bacheca mentre si scrive la risposta.
Il gioco si apre dal browser, senza installare niente. La mappa è divisa in tessere, come quelle che usate sul telefono: si carica solo il pezzo che state guardando, quindi pesa poco anche con una connessione lenta.
Dove gira. Vilmar ha un server tutto suo, da Hetzner in Germania: le risorse non sono condivise con altri siti, e i vostri dati restano nell'Unione europea. Le immagini partono dalla rete di Cloudflare, che le serve dal punto più vicino a voi.
Il pannello di gestione cambia quasi tutto senza toccare il codice: luoghi, corporazioni, prezzi, ritmo delle azioni. Se una regola non funziona, si corregge in pochi minuti, non al prossimo aggiornamento.
Nei prossimi articoli del diario raccontiamo i pezzi uno alla volta.
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