Regolamento

Come si gioca a Vilmar?

Ognuno scrive solo il proprio personaggio, e non si decide al posto di nessuno.

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Come si scrive

A Vilmar ognuno scrive solo il proprio personaggio: quello che fa, quello che dice, così da descrivere le proprie emozioni e pensieri pur non esplicitandoli come tali. Come reagiscono gli altri personaggi lo scrivono i loro giocatori, e quello che succede intorno lo racconta chi fa da narratore. Non si decide al posto di nessuno.

Ogni messaggio può arrivare a 2.000 caratteri. La misura a cui ci stiamo orientando è tra i 1.500 e i 2.000 per turno: abbastanza per un'azione ricca, non eccessivo da far aspettare gli altri troppo a lungo. Non serve scrivere tanto per scrivere bene, e non serve essere scrittori: conta la cura, non la lunghezza.

Quando in un luogo giocano più persone, si scrive a turno, sempre nello stesso giro. Se chi deve scrivere non risponde entro 10 minuti, si può saltare il suo turno e andare avanti, così nessuno resta bloccato per un assente. Sono i valori di partenza: li taremo con chi gioca, e se cambiano li trovi aggiornati qui.

Il personaggio sa solo quello che ha vissuto in gioco. Quello che hai letto in un'altra scena, saputo da un amico o visto nella scheda di qualcuno resta fuori dal gioco finché il tuo personaggio non lo scopre da sé.

Azioni ed esiti

Quando il tuo personaggio tenta qualcosa su un altro, per esempio colpirlo, convincerlo o derubarlo, prima di inviare scegli l'azione e il bersaglio. Alcune azioni ne hanno uno solo, altre, come una magia ad area, più di uno. Prima dell'invio vedi quale tua capacità entra in gioco e contro quale difesa dell'altro, ma nessuna probabilità: non puoi sapere in anticipo come andrà.

Il gioco confronta i punteggi dei due personaggi, aggiunge una parte di caso e dà un esito su cinque gradi: fallimento netto, fallimento parziale, successo parziale, successo, successo pieno. A parità vince chi si difende. Con più bersagli, l'esito si calcola per ciascuno.

L'esito arriva insieme all'azione e lo vedete solo voi due. Gli altri in scena vedono un segno sul messaggio, sanno che lì c'è stata un'azione, ma come è andata lo raccontate voi. Un esito dice cosa non puoi più fare, mai cosa devi fare: se il colpo ti raggiunge non puoi scrivere che lo schivi senza un graffio, ma come reagisci resta una scelta tua.

Un esito dice cosa non puoi più fare, mai cosa devi fare.

Le azioni hanno un ritmo. Dopo un'azione ne puoi tentare un'altra quando ha scritto qualcun altro ed è nuovamente il tuo turno. Le abilità attive hanno un numero di usi al giorno, e il giorno di gioco ricomincia alle 4 del mattino, così non si interrompe una scena serale a mezzanotte.

Le formule le pubblicheremo quando avremo finito di tararle. Ogni tiro resta registrato, e in caso di dubbio lo staff può ricostruirlo.

Il personaggio

A Vilmar ci si registra una volta sola, e con lo stesso account si possono avere più personaggi, anche molto diversi tra loro. Si gioca con uno alla volta: all'accesso scegli con quale personaggio entrare. Così nessuno è in gioco con due personaggi nello stesso momento.

I personaggi dello stesso giocatore non interagiscono mai tra loro e non possono appartenere a corporazioni attivamente nemiche. Gli altri limiti li fissa la gestione e li comunica per tempo. Non si creano tutti subito: il secondo e il terzo personaggio si sbloccano giocando, superato un certo livello.

Per entrare in gioco non serve far approvare la scheda né il background. Il primo personaggio nasce nel prologo, una scena guidata che insegna i comandi mentre lo crei. Quello che inventi deve stare dentro l'ambientazione: un mondo fantasy medievale, con la magia come eccezione.

Un personaggio non viene mai cancellato perché il suo giocatore è sparito per un po': quando torni lo ritrovi. Se invece decidi di cancellare il tuo account, i tuoi dati personali spariscono, mentre i personaggi restano chiusi e senza più legami con te, insieme a quello che hanno scritto in pubblico, perché fa parte della storia di tutti.

Tra giocatori

Interpretare un personaggio vuol dire anche scontrarsi con altri personaggi, e a Vilmar gli scontri fanno parte del gioco. Valgono però due regole. Nessuna azione è mai autoconclusiva: puoi attaccare, inseguire, catturare, ma chi la subisce ha sempre la possibilità di reagire o di tentare la fuga. E non si decide al posto degli altri: cosa prova e cosa fa un personaggio lo scrive solo il suo giocatore.

Chi cattura un personaggio deve garantirgli gioco, non solo tenerlo prigioniero. Non sono ammessi il powerplay, cioè forzare il gioco altrui oltre quello che le regole permettono, né il powerkilling, cioè uccidere un personaggio senza dargli la possibilità di giocarsela. Per i casi più comuni ci saranno regole che aiutano a organizzarsi, come gli attacchi alle sedi delle corporazioni, o il fatto che chi arriva ad attaccare a notte fonda, o dopo ore di giocata altrui, non può pretendere che l'altro resti.

Un personaggio può morire. Se il suo giocatore lo chiede, è prevista anche la resurrezione, che passa dal gioco nelle profondità della Necropoli.

Vilmar è un fantasy medievale: non è dark, non è horror e non è erotico. La violenza esplicita, la tortura e lo splatter non si giocano in chat e al massimo restano nel background. Questo non vieta i personaggi macabri o crudeli: sta al giocatore farli sentire senza mettere in scena quello che fanno. Il regolamento completo fisserà il limite preciso, perché tutti giochino allo stesso passo.

Staff e segnalazioni

Lo staff non arbitra le singole azioni: lo fa il gioco. Il suo lavoro è un altro: preparare trame e giocate, fare da narratore, tenere il mondo vivo. Le giocate dello staff hanno un orario, un inizio e una fine: le trovi nel palinsesto, e nel luogo in cui si tengono compare un cartello finché sono in corso. Chi fa da narratore in una giocata non gioca anche un personaggio in quella stessa scena.

Se qualcosa non va, puoi segnalare un messaggio direttamente dal gioco, oppure scrivere allo sportello, dove risponde lo staff, di norma in un giorno o due. La moderazione è prettamente gestionale, e la gestione non ha personaggi giocanti su Vilmar.

I provvedimenti salgono un gradino alla volta: prima una parola in privato, poi un richiamo, poi il silenzio per qualche ora o qualche giorno, poi la sospensione, e solo per i casi più gravi la chiusura dell'account. Il regolamento chiarisce regole ed eccezioni. Ogni provvedimento ha un motivo scritto, che la persona interessata legge. Chi non è d'accordo può fare ricorso, e il ricorso lo legge un membro dello staff diverso da chi ha deciso. Si risponde sempre, anche per dire di no.

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