Il progetto

Che gioco è Vilmar

Un mondo che esiste sempre, anche quando non ci sei.

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Vilmar è un mondo narrativo persistente: esiste sempre, anche quando non ci sei, e cambia con quello che i giocatori fanno. Non ci sono livelli da superare né un percorso già tracciato da seguire. C'è una città, ci sono le persone che la abitano, e ci sono le conseguenze di quello che ognuno sceglie di fare.

È un gioco di ruolo, perché ciascuno interpreta un personaggio, ed è un play-by-chat, perché si gioca scrivendo in chat, in tempo reale, con chi è collegato in quel momento. Vogliamo però che sia qualcosa di più di una chat in cui si scrive: che la tecnologia lavori al servizio della scrittura e della narrazione, così che il mondo risponda in tempo reale e a qualunque orario a quello che i giocatori fanno insieme.

Dove si gioca

Le Terre di Vilmar appartengono a un mondo di fantasia, staccato dal nostro ma con una fisica che lo ricorda. A renderlo fantasy sono il misticismo e la magia: esistono popoli diversi, c'è chi pratica la magia, e a volte gli dei intervengono. Non è un high fantasy: la magia esiste, ma resta un'eccezione.

Il mondo è grande, e la sua storia parla di continenti lontani e di vicende accadute altrove. Ma un mondo intero non si può giocare. Le Terre di Vilmar sono una grande isola tra due continenti, uno a nord e uno a sud, con città e villaggi che si governano da sé: qui non ci sono regni né imperi, solo città che reggono i propri domini.

Il gioco comincia da Porta dei Mari, la città stato più ricca e importante dell'isola, e dai territori intorno: il mare, i boschi, i campi, le montagne. L'abbiamo scelta per due ragioni. La prima è che una città così apre molte strade: si può giocare sul mare, nella politica, nei commerci, per le vie della città, ma anche nei campi, in taverna, in montagna o lungo il fiume. Non è un gioco solo cittadino né solo marinaresco. La seconda è pratica: un play-by-chat vive quando i giocatori si incontrano. Un luogo realistico e abbastanza raccolto permette alle trame di intrecciarsi, invece di disperdersi in un mondo troppo grande per chi lo abita.

Quando saremo abbastanza apriremo altri villaggi e altre città dell'isola, e un giorno, magari, gli altri continenti.

Il personaggio

A Vilmar ognuno crea il proprio personaggio per interpretarlo: farlo vivere nel mondo e farlo crescere attraverso le relazioni con gli altri.

Il personaggio ha un popolo, cioè la sua razza, e una stirpe. Non ha una classe: a Vilmar puoi fare quello che vuoi dentro il mondo di gioco, e una classe chiuderebbe il personaggio in una casella sola. Ha invece un'origine, cioè quello che ha fatto fino a oggi. I personaggi entrano in gioco già adulti, dai sedici anni in su, e a quell'età nessuno è incapace in tutto: l'origine dà competenze in un ambito, per esempio Magico, Combattente, Clandestino o Oratorio.

Non ci sono caratteristiche da distribuire. Popolo e origine danno basi e limiti diversi, e da lì il personaggio prende una forma sua con i talenti. Si guadagnano livellando con il tempo e con il gioco, e dipendono anche da quello che il personaggio vive: entrare in una corporazione di maghi o di combattenti apre strade che altri non hanno.

Un personaggio che resta in gioco per anni cambia, e i talenti possono cambiare con lui. Si possono dimenticare per fare posto ad altri, purché il cambiamento sia coerente con la sua storia, come chi lascia una corporazione di combattenti per una mistica.

Come funziona

Vogliamo automatizzare il più possibile le interazioni tra personaggi, così che si possa giocare senza bisogno di un master per ogni azione. Il lavoro dello staff si sposta dove serve di più: lanciare trame, preparare missioni, tenere il mondo vivo e interessante stagione dopo stagione. La gestione cura il gioco e il giocatore gioca, senza doversi occupare dell'organizzazione.

Ci siamo chiesti cosa renda un gioco di ruolo tale, e la risposta è interpretare. La vittoria non sta nel vincere un tiro di dado, ma nell'interpretarne l'effetto al meglio, con coerenza e con rispetto per gli altri.

Per questo i dadi non ci sono. Quando scrivi un'azione puoi scegliere un'abilità attiva e uno o più bersagli a seconda dell'azione. Il gioco confronta i punteggi del tuo personaggio, che vengono da popolo, origine e talenti, con le difese dell'altro, aggiunge una parte di caso e calcola se l'azione riesce o fallisce. Azione ed esito arrivano insieme, nello stesso momento: non serve un turno in più per aspettare l'attacco o la difesa, e chi la subisce può subito giocare il proprio personaggio di conseguenza.

Come giocatori, l'obiettivo non è vincere un confronto ma riuscire a interpretarlo al meglio.

La vita in città

A Porta dei Mari conta ogni personaggio, dal mago al contadino, dalla guardia al taverniere. Chi entra può giocare la storia che vuole, senza dover seguire una trama di settore e senza aspettare che un master gli dica cosa può fare. I limiti sono quelli delle regole e dell'ambientazione: niente cyborg sputafuoco con la mitragliatrice.

Per questo diamo molto valore al simming, cioè al giocare la vita di tutti i giorni del personaggio: il lavoro, gli incontri, le conversazioni, i legami. Viviamo in un tempo in cui le relazioni si fanno più rade, i social ci tengono a scorrere, abbiamo sempre fretta, e la tecnologia ci semplifica il lavoro restituendoci tempo. Crediamo che giocare con altre persone, anche attraverso uno schermo, possa aiutarci a capire noi stessi, a ritrovare il nostro lato empatico, a mettere alla prova le nostre idee nell'incontro con gli altri. Il simming ha questo valore, e Vilmar è fatto per questo.

La vita in città è medievale, a tratti rinascimentale, in un mondo low fantasy dove l'alta magia e il misticismo esistono, ma restano un'eccezione.

Per chi è Vilmar

Vilmar è un gioco corale. Non ci sono protagonisti: la storia si scrive insieme. Non serve essere scrittori e l'imperfezione va bene. Cerchiamo persone che abbiano qualcosa da dire e voglia di ascoltare.

È anche per chi non ha mai giocato di ruolo, anzi. Speriamo che il play-by-chat ritrovi un posto nell'immaginario di tutti, come in passato. Non compete con i grandi videogiochi né con i giochi da tavolo, ma ha una sua ragione di esistere, quella che abbiamo raccontato fin qui. Per questo pensiamo soprattutto a chi è nuovo. Chi gioca da anni, come noi, è il benvenuto e può fare da guida a chi arriva.

Le regole sono scritte, uguali per tutti e facili da trovare. E sono snelle: niente tabelle di punteggi, modificatori e classi da imparare, perché per noi il gioco di ruolo è più interpretazione che matematica.

Va bene anche per chi ha poco tempo. Non servono appuntamenti fissi, e si può giocare anche dal telefono. Non vogliamo che diventi una chat di azioni telegrafiche, perché si perderebbe il senso dell'incontro con l'altro, ma nemmeno che servano quattro ore per una giocata. A questo servono gli aiuti del gioco nel fare un'azione e un regolamento leggero: a lasciare spazio all'interpretazione.

Di certo non è un gioco per chi vuole stare da solo.

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